IT 그리고 사람2013.03.26 19:12

2012년 세계 스마트콘텐츠 시장규모는 1,368억불이며, 장르별로 살펴보면 세계 시장 역시 게임 301억 달러(22%), 

에듀테인먼트 152억 달러(11.1%) 등 문화 콘텐츠 비중이 83.5%로 대부분을 차지하고 있습니다.



세계 스마트콘텐츠 시장규모 예측은 2012년 1,368억불, 2015년 2,293억불로 연평균 성장률 18.8%에 해당됩니다.


국내 시장은 2012년 19,472억원, 2015년 35,399억 원으로 연평균 성장률 22.0%를 나타내고 있습니다. 

시장규모의 경우 정의 및 범위에 따라서 시장규모가 달라질 수 있습니다.



국내 스마트콘텐츠 시장 규모는 2012년 기준 1조 9,472억원으로 나타났고(2011년 1조 6,479억원, 2011년 대비 18.2% 증가) 

향후 스마트기기의 급격한 확산에 힘입어 국내 스마트콘텐츠 시장은 연 22%씩 지속적인 성장을 보이고 있습니다.


따라서 2015년에는 3조 5,399억원 규모에 달할 전망이며 또한 세계 시장은 2012년 1,368억 달러에서 매년 18.8% 성장, 

2015년에는 2,293억 달러에 이를 것으로 전망됩니다.


국내 스마트콘텐츠 매출을 디바이스별로 살펴보면


1. 스마트폰 76.1%

2. 태블릿PC 17.6%

3. 스마트TV 6.3%


순서로 나타나며, 국내 업체의 어플리케이션 다운로드 지역을 보면 국내 90.4%, 해외 9.6%로 조사되었으며, 

매출 규모로 보면 국내 비중이 93.7%로 나타나 국내 시장 의존율이 높게 나타나고 있습니다.


스마트콘텐츠 산업 실태


2012년 기준 스마트콘텐츠 업종별로는 게임이 평균 33.6명으로 종사자가 가장 많게 나타났으며, 

그 다음으로는 음악 분야가 평균 19.6명으로 나타났습니다.

그리고 어플리케이션 배포 현황은 무료 배포가 전체 80%로 높게 나타나며, 무료 배포 중


1. 콘텐츠만 배포하는 경우는 36.6%

2. 광고 삽입 15.3%

3. 아이템 판매(부분 유료화) 12.8%


순으로 조사 되었습니다.


어플리케이션 가격은 2,000원 이하인 경우가 전체 46.2%로 나타나 저가의 어플리케이션이 많은 것으로 조사되었으며,

평균 어플리케이션 가격으로는 82.3백원으로 높게 나타났지만 이는 고가의 어플리케이션 때문에 높게 나타나는 것 입니다.


시사점


새로운 플랫폼이나 확산되지 못하는 플랫폼에 대해서는 시장의 활성화를 도모할 기회 제공이 필요한 것이 현실입니다. 

예를들어 플랫폼 업체와 양질의 콘텐츠를 갖고 있는 업체를 연결할 수 있는 장을 지속적으로 만들어 나간다면 

더 많은 기업에게 좋은 정보를 제공할 수 있습니다.


또한 장르마다 장애요소가 다르기 때문에 동일한 정책으로 시장을 활성화 하기에는 다소 어려움이 따릅니다.


따라서 '체계적인 인프라의 결여', '전문인력의 부족', '내수 시장의 수요 한계'가 발전 장애요소로 지적된 바 있습니다. 

이 부분에 대해서는 정책적인 해결 방안이 이루어져야 합니다.


스마트콘텐츠 시장의 진입 장벽이 낮은 만큼 1인 기업 등 소규모 콘텐츠 개발업체를 지원하는 방안이 필요하며, 

스마트콘텐츠 시장은 국적이나 규모와 상관없이 누구나 진입할 수 있는 개방형 시장이라는 점에서 국내 소규모 개발업체나 

1인 기업이 진출하기에 비교적 쉬운 점을 들 수 있습니다. 적지 않은 앱 개발비와  시장에서의 낮은 성공 확률로 인해 

매출이 없거나 낮은 기업이 많은 현실을 산업차원에서 소규모 스마트콘텐츠 개발 기업들이 자생할 수 있도록 정부차원에서 

지원방안을 모색하는 것이 무엇보다 중요하게 여겨지고 있습니다.



본 내용은 스타트업 미디어 플래텀 (http://platum.kr/archives/8507) 에서도 확인하실 수 있습니다.

Posted by 꿈많은소년

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